//! TVML Version 3.1
■テキストのエンコーディングタイプはUTF-8。■改行で区切られた一行がひとつのイベントに対応する。1行分のイベントを実行し、そのイベントが終了したら次の行に記述されたイベン トを実行する。
■イベント書式は以下
・イベントタイプは次の11種類ある
character, camera, set, prop, light, movie, super, sound, drawing, video, cgenv
・コマンドの引数内のargは順不同
・コマンド引数において、dataを省略または引数そのものを省略するとデフォルトの値が採用される
■イベントには、イベントが始まって終わるまでの動作に時間がかかる行為イベント(例:座る)と、状態を変えるだけで経過時間がゼロな 状態イベント(例:スーパーオフ)の2種類ある。ふたつの行為イベントを同時に実行させたい時は、行為イベントのコマンド引数にwait=noをつけ加え て行為イベントのイベント終了待ちをしないようにする。例えばBobとMaryを同時におじぎさせ、おじぎが終わってからスーパーしたいときは次のように なる
character:
bow( name=Bob, wait=no )
character: bow( name=Mary )
super: on( text = "MARY & BOB" )
したがって、引数中にwaitを持つものは行為イベント、waitを持たないものは状態イベントである。
■イベントには、以下のウェイトコマンドを持つものがある。ウェイトコマンドはコマンドの動作が終わるまで待ち、終わったらリターンす る。ウェイトコマンドは主にコマンドにおいてwait=noに設定した時に、そのコマンド動作が終わるのをチェックするために用いる。ウェイトコマンドの 書式は以下。
・コマンドの引数内のargは順不同
・コマンド引数において、dataを省略または引数そのものを省略するとデフォルトの値が採用される
■イベント以外の制御としてダイレクトコマンドがある。書式は以下。
・コマンドの引数内のargは順不同
・コマンド引数において、dataを省略または引数そのものを省略するとデフォルトの値が採用される
■//以降は行末までコメントとみなされる
■/* と */ で囲まれた部分はコメントとみなされる
1.パラメータ書式の種別
(1) "arg=data" :指定
dataで指定した値がパラメータargに入る
例:speed = 2.5(パラメータspeedに値2.5が入る)
(2) "arg=*" :デフォルト指定
パラメータargにデフォルト値が入る。*は予約語
例:speed = *(パラメータspeedにデフォルト値が入る。、この場合は1.0が入る)
(3) "" :省略
基本的に省略されたパラメータのデフォルトの値が入るので(2)と同様だが、一部のコマン
ドで振る舞いが異なる場合もある(例:camera:move)。個別のコマンドリファレンス記述を参照。
2.パラメータの種類
(1)省略不可能パラメータ
省略することができないパラメータ。従ってデフォルト値は持たない。書式上は指定のみで、 省略およびデフォルト指定がされた時はエラーを出し、その行を無視( スキップ)する。
例:name (名前は必ず指定する)
(2)省略可能パラメータ
省略することができるパラメータ。書式上では、指定、デフォルト指定、省略すべてが可であ る。
コマンドリファレンスにおけるパラメータの扱いについて
character:openmodel(
model, filename )
CGキャラクタのモデリングデータをオープンする
パラメータ
model: モデル名。オープンするモデルに対して名前をつけるcharacter:casting(
name, model )
モデルを指定してキャラクタを作成する
パラメータ
name: キャラクタ名。スクリプトで使うキャラクタに対して名前をつける解 説
セットアップ時に用いるコマンドです。途中でモデルの変更をすることには使えません。character:setvoice(
name, voicetype, adjlevel,
adjlpf )
キャラクタの声質を指定する
パラメータ
name: キャラクタ名
voicetype: 音声合成ソフトの声質名を指定する。声質名については後述。ダブルクオーテーションで囲んで指定する
adjlevel: 口パク用の音圧レベルに対する感度を指定。defaultはシステムが指定する値
adjlpf:
口パク用の音声信号にかけるローパスフィルタの係数を指定する。0.0から1.0までの値で、0.0に近づくほどフィルタのかかりが悪く、1.0に近づく
ほど深くかかる。LPFが深くかかると口パクが滑らかになり「もったり」する感じになる。defaultはシステムが指定する値
追加パラメータ
speed: しゃべりの速さ default:1.0解 説
・現在のT2V onUNITYで使用できる声質名は以下の通り
日本語:
VoiceSommelier:Voice06 : 日立製"ボイスソムリエ"、落ち着いた大人の女性
VoiceSommelier:Voice07 : 日立製"ボイスソムリエ"、女性、ふつう
VoiceSommelier:Voice08 : 日立製"ボイスソムリエ"、若い女性
VoiceSommelier:Voice09 : 日立製"ボイスソムリエ"、男性、朗読調
VoiceSommelier:Voice10 : 日立製"ボイスソムリエ"、若い男性
OpenJTalk:Voice01 : フリーソフト"Open JTalk"、男性
英語:
FLite:Voice01 : フリーソフト"Flite (festival-lite)"、女性
・声質は混在して使うことができる
・setvoiceで設定したspeed, pitch,
intonationなどのパラメータはスクリプト全体に渡って有効なので、ここでキャラの声を作っておき、talkコマンドでしゃべらせるとよい
character:visible(
name, switch )
キャラクタの表示・非表示
パラメータ
name: キャラクタ名character:position(
name, x, y, z, rx, ry, rz, scale, posture )
キャラクタを配置する
パラメータ
x, y, z: セット上でのxyz絶対座標値(m)を指定 default: x=0.0, y=0.0, z=0.0解 説
y座標の指定で、キャラクタを浮かせることができます。その後のwalkなどの高さ基準になります。character:talk(
name, text, lipsync, caption,
speed, pitch, intonation, volume, param0, paramtype, wait )
キャラクタをしゃべらせる
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_talk(name)解 説
ここで指定されるspeed, pitch, intonation, volume, param0はcharacter:setvoiceコマンドで指定した値を上書きし、優先されるcharacter:talkfile(
name, filename, lipsync,
caption, wait )
音声データファイルでキャラクタをしゃべらせる
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_talkfile(name)解 説
Unityではサウンドファイルはogg, wav, mp3が使えるcharacter:gesture(
name, switch, type, speed, degree )
しゃべりのジェスチャー
パラメータ
name: キャラクタ名character:walk(
name, x, z, step, speed, stride, raise, wait )
歩く
パラメータ
name: キャラクタ名追加パラメータ
updown: 歩くときの体の上下(m) default:0.0ウェイトコマンド
character: wait_walk(name)character:step(
name, x, y, z, speed, raise, wait )
一歩で目的座標に移動
パラメータ
name: キャラクタ名追加パラメータ
type = normal(普通), cross(踏み出す足が逆足): 踏み出しのタイプウェイトコマンド
character: wait_step(name)character:stop(
name, wait )
歩いているキャラクタを止める
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_stop(name)character:sit(
name, speed, wait )
座る
パラメータ
name: キャラクタ名追加パラメータ
hiplevel: 座るときのおしりの高さ(m) default: キャラクタ毎に定められている値ウェイトコマンド
character: wait_sit(name)character:stand(
name, speed, wait )
座っているキャラクタを立ち上がらせる
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_stand(name)character:turn(
name, d, speed, wait )
キャラクタの向きを変える
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_turn(name)character:bow(
name, speed, level, type, wait )
おじぎをする
パラメータ
name: キャラクタ名
speed: おじぎの速さ。デフォルトに対する速度比 default: 1.0
level: おじぎの深さ。頭が下がりきった位置での角度(度)。負にするとのけぞる default: 30度
type = normal(普通)、casual(頭だけ)
wait = yes, no
ウェイトコマンド
character: wait_bow(name)character:look(
name, target, speed, type,
track, wait )
指定した対象を見る
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_look(name)character:gaze(
name, rx, ry, rz, speed, type, wait )
指定した方向を見る
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_gaze(name)character:jump(
name, x, y, z, d, height, speed,
mode, wait )
指定位置までジャンプする
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_jump( name )character:action(name,
action, speed, wrapmode, layer, wait)
キャラクタアニメーションを再生する
パラメータ
name: キャラクタ名解 説
・Unityのアセット上で、キャラクタにアタッチされたアニメーションを名前でコールして再生するウェイトコマンド
character: wait_action(name)character:shake(
name, switch, degree )
ふるえる
パラメータ
name: キャラクタ名character:openmouth(
name, switch, degree, speed, wait)
口を開ける
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_openmouth(name)character:expression(
name, type, degree, speed, wait )
顔の表情を変える
パラメータ
name: キャラクタ名
type = neutral, happy, fear, angry, sad, surprise,
disgust
degree: 表情の強さ。デフォルトに対する倍数。0.0のとき表情強度がゼロ、1.0で最大。 default: 1.0
speed: 表情への移行スピード default: 1.0 単位sをつけると動作にかかる時間(秒)を指定
wait = yes, no
ウェイトコマンド
character: wait_expression( name )
解 説
・このコマンドは、表情をサポートするキャラクタにのみ有効。表情をサポートしていないキャラクタでは無視される。
・typeに指定する表情予約語はサポートされているもののみ動作する
character:pose(
name, pose, speed, type,wait )
ポーズの実行
パラメータ
name: キャラクタ名
pose: defineposeで定義した実行したいポーズ名を指定。ポーズをやめる、いわゆる「なおれ」をしたい場合はpose =default
とする。したがってposeの名前において default は予約語
speed: デフォルトに対する速度、および動作にかかる時間(秒)を指定する default:
1.0 単位sをつけると動作にかかる時間(秒)を指定(type=uniform, gravityのみ)
type = servo(通常), uniform(等速), gravity(重力)
解 説
・typeのservoは「速いスタート・スローストップ」、uniformは等速、gravityは落下運動のシミュレートで「ス
ロースタート・急ストップ」
・speedについては、type=servoのときはデフォルト速度に対する比のみ、type=uniform,
gravityのときは動作時間のみしかサポートしていないので注意
ウェイトコマンド
character: wait_pose(name)character:definepose(
name, pose, joint,
rx, ry, rz, mx, my, mz, relative )
ポーズの定義
パラメータ
name: キャラクタ名Root(腰の基点位置)
LeftThigh(左太もも)
LeftShin(左すね)
LeftFoot(左足)
RightThigh(右太もも)
RightShin(右すね)
RightFoot(右足)
Hip(お尻)
Chest(胸)
LeftUpperArm(左上腕)
LeftLowerArm(左前腕)
LeftHand(左手)
RightUpperArm(右上腕)
RightLowerArm(右前腕)
RightHand(右手)
Neck(首)
Head(頭)
Jaw(下あご)
RestOfAll(直接指定されていないjointについて一括して値をセットする)
解 説
・rx, ry, rz, mx, my, mzに
*を指定すると、当コマンドdefineposeを発行した時点に実際にキャラクタが行っている姿勢の値をパラメータに記憶する。これとjoint=
RestOfAll を使うとキャラクタの姿勢を記憶することができる。
例:
character: definepose(name=Bob, posename=snap, joint=RestOfAll,
rx=*,ry=*, rz=*, mx=*, my=*, mz=*)
で記憶し、
character: pose(name=Bob, posename=snap)
で呼び出す。
・指定されないjointがある場合、そのjointに対しては何もしない
character:sequencepose(
name, sequencepose, speed, wait )
連続ポーズの実行
パラメータ
name: キャラクタ名ウェイトコマンド
character: wait_sequencepose(name)character:definesequencepose(
sequencepose, pose, speed, type)
連続ポーズの定義
パラメータ
sequencepose: 連続ポーズに名前をつける解 説
スクリプト中でdefinesequenceposeをコールした順に各poseを記憶し、sequenceposeコマンドで連続的に再生します。character:openmocap( motion,
filename )
モーションキャプチャーデータファイルをオープンする
パラメータ
motion: モーションキャプチャーデータに名前をつける
filename: モーションキャプチャーデータファイル名をダブルクオーテーションで囲んで指定する
解 説
モーションキャプチャーデータとしてはBVHフォーマットをサポートするが、特別なボーン構造および回転順記述のみのサポートであり、一般的BVHには対 応していないので注意character:mocap(
name, motion,
preresettime, resettime, stopmode, from, to, ydiff, jointignored, wait )
モーションキャプチャーデータの実行
パラメータ
name: キャラクタ名
motion: openmocapでつけたモーションキャプチャーデータ名を指定する
preresettime: 現在のポーズからモーションキャプチャーデータの最初のポーズへの移行の時間(秒) default: 1.0
resettime: モーションキャプチャーデータの最後のポーズからデフォルトポーズへ戻る移行の時間(秒) default: 1.0
stopmode = reset(最後にデフォルトポーズに戻る)、remain(モーションキャプチャー
データの最後のポーズのまま止まる)
from: 再生開始フレームの指定 defualt=-1(先頭フレームから再生)
to: 再生終了フレームの指定 defualt=-1(最終フレームで停止)
ydiff = on, off:
モーションキャプチャーデータのy軸の値について、開始フレームからの差分のみを適用するかどうかのフラグ。on:差分のみ適用、off:絶対位置を適
用。デフォルトはoff
jointignored:
モーションキャプチャーデータで動かしたくないjoint名を指定する。joint名は'+'で連結して複数記述できる。(例:jointignored
=LeftUpperArm+LeftLowerArm)
Root(腰の基点位置)
LeftThigh(左太もも)
LeftShin(左すね)
LeftFoot(左足)
RightThigh(右太もも)
RightShin(右すね)
RightFoot(右足)
Chest(胸)
LeftUpperArm(左上腕)
LeftLowerArm(左前腕)
LeftHand(左手)
RightUpperArm(右上腕)
RightLowerArm(右前腕)
RightHand(右手)
Neck(首)
Head(頭)
LowerBody(下半身のすべてのjointの一括指定)
ウェイトコマンド
character: wait_mocap(name)
character:move(
name, x, y, z, rx, ry, rz, speed, wait )
キャラクタを移動する
パラメータ
x, y, z:移動するターゲットのxyz絶対座標値(m)を指定 default: x=0.0, y=0.0, z=0.0ウェイトコマンド
character: wait_move(name)
camera:switch(
name )
指定カメラにスイッチングする
パラメータ
name: assignで定義したカメラ名を指定する default: Acam解 説
・再生と共にAcamという名前のカメラがデフォルトとしてすでに存在しており、初期状態ではAcamが選択されている。camera:position(
name, x, y, z, rx, ry, rz, vangle )
カメラを指定位置に設定する
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acamcamera:move(
name, x, y, z, rx, ry, rz, vangle, speed,type, transition,
wait )
カメラを指定位置に動かす
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acam解 説
・transition=immediateのときは瞬時に移動するので、効果としてはカメラスイッチングと同様になります。ウェイトコマンド
camera: wait_move(name)camera:closeup(
name, target, speed, dolly, track, type,
transition, wait )
対象物をクローズアップ
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acam追加パラメータ
adjrx, adjry, adjrz, adjx, adjy, adjz, adjvangle: 指定した値を各要素に加算 default: 0.0解 説
・dollyをonにすると、対象物の真正面へカメラを移動し、角度と画角を自動調整してクローズアップします。dollyをoffに
すると、カメラの位置はそのままで角度と画角を自動調整してクローズアップします。
・クローズアップのアングルを修正したいとき、従来はadjx, ady,...adjvangleを使っていましたが、今後はadjpan,
adjtilt, adjzoomを使うことを推薦します。機能は以下の通りです。
adjzoom: デフォルトは1.0で、被写体のサイズの倍数を指定する。(例: adjzoom=2.0にすると、2倍の大きさに写る)
adjpan: 画面の幅が1.0に相当。0.5のとき中央被写体が右のふちに写る(プラスが左振り方向)
adjtilt: 画面の高さが1.0に相当。0.5のとき中央被写体が上のふちに写る(プラスが下振り方向)
以上、被写体の大きさに連動して機能するので、汎用性が高い。
・speedについては、type=servoのときはデフォルト速度に対する比のみ、type=uniform,
gravityのときは動作時間のみしかサポートしていないので注意
ウェイトコマンド
camera: wait_closeup(name)camera:twoshot(
name, target1, target2,
speed, dolly, track, type, transition, wait )
2つの対象物をツーショットにする
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acam追加パラメータ
adjrx, adjry, adjrz, adjx, adjy, adjz, adjvangle: 指定した値を各要素に加算 default: 0.0解 説
・dollyパラメータ、および、adjpan, adjtilt, adjzoomについての注意はcloseupと同様です。ウェイトコマンド
camera: wait_twoshot(name)camera:catch(
name, target, dolly, speed, track,wait )
対象物をフォローする
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acam追加パラメータ
adjrx, adjry, adjrz, adjx, adjy, adjz,adjvangle: 指定した値を各要素に加算 default: 0.0ウェイトコマンド
camera: wait_catch(name)camera:revolve(
name, target, x, y, z, ry, speed, wait )
対象物を中心に回転する
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acamウェイトコマンド
camera: wait_revolve(name)解 説
・ターゲット上空から見て半時計回りに回転する。
・カメラ方向についてはryが回転するのみでrx、rzは動かない。
・今のところ、中心座標のyの値は使っていない。
camera:stop( name )
動いているカメラを止める
パラメータ
name: カメラ名を指定 default: Acam
set:openmodel(
name, filename )
セットのモデリングデータをオープンする
パラメータ
name: セットに名前をつけるパラメータ
name: セット名を指定。 name=NULLとすることで、セットを何も表示しないようにできる。
set:position(
name, x, y, z )
セットの位置を指定する
パラメータ
name: セット名set:action(name,
action, speed, wait)
セットのアニメーションを再生する
パラメータ
name: セット名解 説
・Unityのアセット上で、セットのモデルにアタッチされたアニメーションを名前でコールして再生するウェイトコマンド
set: wait_action(name)prop:openmodel(
name, filename )
小道具のモデリングデータをオープンする
パラメータ
name: 小道具に名前をつけるprop:position(
name, x, y, z, rx, ry, rz, scale )
小道具を配置する
パラメータ
name: 小道具名prop:visible(
name, switch )
小道具の表示・非表示
パラメータ
name: 小道具名prop:openimageplate(
name, filename, hsize, vsize,
aspect)
イメージプレートを作成する
パラメータ
name: 小道具名解 説
・静止画をCGセット内に一枚の板として表示するために使います。画像とプレートのアスペクト比が異なるときは、画像が変形します。prop:openmovieplate( name,
moviename, hsize, vsize )
ムービープレートを作成する
パラメータ
name: 小道具名解 説
動画をCGセット内に一枚の板として表示するために使います。movie:open()を使ったプリオープンムービーのみのサポートです。movieの再 生・停止などのコントロールはmovieコマンドを使って行います。prop: attach(name, target,
joint, switch, x, y, z, rx, ry, rz, scale )
propを指定キャラクタの指定jointにくっつける、または別のpropにくっ
つける
パラメータ
name: 小道具名解 説
キャラクタにアタッチすると、jointの位置にpropの原点が一致した形になり、この原点を基準としてx, y, z, rx, ry, rz,scaleを使って調整します。prop: move( name, x, y, z,rx,
ry, rz, scale, tspeed, rspeed, sspeed, wait )
小道具の移動
パラメータ
x, y, z: 移動先の絶対座標指定(m) default: 現在の座標値解 説
x, y, z, rx, ry, rz, scaleにおいて省略された値については動かさない。ウェイトコマンド
prop: wait_move( name)
prop:action(name,
action, wait)
小道具のアニメーションを再生する
パラメータ
name: 小道具名解 説
・Unityのアセット上で、小道具のモデルにアタッチされたアニメーションを名前でコールして再生するウェイトコマンド
prop: wait_action(name)light:flat(
name, r, g, b, vx, vy, vz )
平行光を一つ点ける
パラメータ
name: 照明の名前light:point(
name, r, g,b, x, y, z,
constant, linear, quadratic )
点光源を一つ点ける
パラメータ
name: 照明の名前解 説
点光源とスポットライトについては、物体が遠方に行くほど光量が落ちる減衰光が利用できます。パラメータ
constant,linear, quadratic によって、光の減衰率に関する3つの係数を指定でき、このとき減衰率は以下の式に従います。
1
--------------------
k + d * k1 + d * d * k2
ここで、d=光源と物体の距離、k(=constant)、k1(=linear)、k2(=quadratic)
通常の実世界での光源減衰式は
1/(d*d)になるのですが、CG表示で用いている近似計算においては、これで計算すると暗くなりすぎるので、3つの係数で光源減衰率が指定できるよう
になっています。TVMLにおけるディフォルト状態では、 k=1、 k1=0、
k2=0なので、無限遠まで減衰しない光源になります。実世界に近いのは前述のとおり k=0、 k1=0、 k2=1
ですが、これで暗いときは、kと k1 を加減してください。詳しくは OpenGL のドキュメントを参照してください。
light:spot(
name, r, g, b, x, y, z, vx, vy, vz, cutoff,constant,
linear, quadratic )
スポットライトを一つ点ける
パラメータ
name: 照明の名前解 説
パラメータ constant,linear, quadratic については点光源と同一です。
スポットライトは、物体の頂点に対してシェーディングされるため、荒いポリゴンのモデルに対しては、あまり効果が期待できません。
light:ambient(
name, r, g, b )
環境光を指定する
パラメータ
name: 照明の名前解 説
T2V SDK Ver1.2(TVML Player Ver1.2)よりサポート完了。 T2V SDK Ver1.2(TVML Player Ver1.2)よりサポート完了。light:switch(
name, switch )
照明をオンオフする
パラメータ
name: 照明の名前
switch = on, off
movie:open(
name, filename )
ムービーファイルをプリオープンする
パラメータ
name: ムービーに名前をつける
filename: ムービーデータファイル名をダブルクォーテーションで囲んで指定(使用できるフォーマットはogvのみ。TVMLスクリプトからの相対パス、または絶対パスで指定する)
解 説
movieはdrawing:openmovieplate()と組み合わせて使う。現時点でそれ以外の使い方はできない。movie:play(
name, from, to, speed, repeat, wait )
プリオープンムービーを再生する
パラメータ
name: openでオープンしたムービー名ウェイトコマンド
movie: wait_play(name, time)movie: stop( name)
再生しているムービーを停止する
パラメータ
name: open()でオープンされたムービー名。nameを省略するとplayfileのムービーに作用します。
解 説
発行された時点でフリーズします。再度playコマンドを発行するとファイルの頭から再生します。movie:pause(name
)
再生しているムービーをポーズする
パラメータ
name: open()でオープンされたムービー名。nameを省略するとplayfileのムービーに作用します。解 説
発行された時点でフリーズします。resumeコマンドを発行するとそこから再開します 。movie:resume(name
)
ポーズしているムービーを再開する
パラメータ
name: open()でオープンされたムービー名。nameを省略するとplayfileのムービーに作用します。解 説
pauseコマンドでフリーズしたムービーを、そこから再開します 。movie:goto(
name, time )
指定時間へ飛ばす
パラメータ
name: open()でオープンされたムービー名解 説
プリオープンのみのサポートです。
super:on(
text, x, y )
簡易スー
パーを表示する
パラメータ
text: テキストをダブルクォーテーションに囲んで指定します。XMLライクな書式指定が行えます。書式指定の詳細については、 drawing:settext() を参照してください。解 説
このコマンドは、てっとり早く文字スーパーするために使います。より複雑な2D描画を行うときは、Drawingイベントを使用してください。sound:open(
name, filename )
オーディオファイルをプリオープンする
パラメータ
name: オーディオの名前をつける
filename: オーディオファイル名をダブルクォーテーションで囲んで指定する
(使用できるフォーマットはwav, oggのみ。TVMLスクリプトからの相対パス、または絶対パスで指定する)
sound:play(
name, from, to, repeat, wait )
プリオープンオーディオを再生する
パラメータ
name: openでオープンしたオーディオ名ウェイトコマンド
sound: wait_play(name)sound:stop(
name )
再生中のオーディオを停止する
パラメータ
name: 停止したいオーディオ名を指定。nameが省略されるとplayfileで再生している音が停止する。name =allを指定することで、現在鳴っている音すべてを停止する。allは予約語sound:pause(
name )
再生中のオーディオをポーズする
パラメータ
name: ポーズしたいオーディオ名を指定。nameが省略されるとplayfileで再生している音がポーズする。解 説
発行された時点で無音となります。resumeコマンドでそこから再開します。sound:
resume( name )
ポース中のオーディオを再開する
パラメータ
name: 再開したいオーディオ名を指定。nameが省略されるとplayfileで再生している音が再開する。解 説
pauseコマンドでポーズした音を、そこから再開します。sound:goto(
name, time )
指定時刻へ飛ばす
パラメータ
name: 指定時刻へ飛ばしたいオーディオ名を指定。解 説
プリオープンサウンドのみに対応します。sound:fade(
name, level, speed, wait )
指定されたレベルにフェードする
パラメータ
name: 停止したいオーディオ名を指定ウェイトコマンド
sound: wait_fade()解 説
プリオープンサウンドのみに対応します。sound:level(
name, level )
指定されたレベルに変える
パラメータ
name: 停止したいオーディオ名を指定解 説
プリオープンサウンドのみに対応します。drawing:openbase(
name
,x, y, refmode, height, width, layer, color )
2Dベースプレーンを作る
パラメータ
name: プレーン名解 説
・openbaseだけでは絵は出ません。表示するにはdrawing:displayコマンドを使いますdrawing:settext(
name
,text, parent, x, y, refmode, height, width, align, overtext,
language,basecolor, halftone)
2Dプレーンにテキストをセットする
パラメータ
name: プレーン名解 説
・settextだけでは絵は出ません。表示するにはdrawing:displayコマンドを使いますdrawing:setimage(
name, filename,parent, x, y,
refmode, height, width, align, aspect )
2Dプレーンにイメージをセットする
パラメータ
name: プレーン名解 説
・setimageだけでは絵は出ません。表示するにはdrawing:displayコマンドを使いますdrawing:
display( name,switch )
2Dプレーンを表示/非表示する
パラメータ
name: プレーン名解 説
・openbase、settext、setimageでセットアップしたdrawingプレーンを表示します。あるいは、表示されているdrawing プレーンを隠しますdrawing:position(
name
,x, y, layer)
2Dプレーン位置を指定する
パラメータ
name: プレーン名解 説
・x,y,roll,layerで省略されたパラメータは移動しないdrawing:move(
name
,x, y, speed, wait )
2Dプレーンを動かす
パラメータ
name: プレーン名ウェイトコマンド
drawing: wait_move(name)解 説
・x,yはスクリーンに対する値。省略されたパラメータは動かさないdrawing:stop(
name
)
動いている2Dプレーンを止める
パラメータ
name: プレーン名cgenv:bgcolor(
r, g, b)
CGのオブジェクトの無い背景の色を指定する
パラメータ
r, g, b (0.0~1.0)パラメータ
time: 待ち時間を指定(秒)setcaption(
switch, displaytime, color, font, fontsize, x, y, height, width,border,
borderwidth, bordercolor)
字幕スーパーのセットアップ
パラメータ
switch = on, off: 字幕をオンオフ
displaytime: 字幕の表示時間を指定(秒)-1のとき出っぱなし default: -1 (注:現在未サポート)
color: 字幕の色を指定 default: ffffff(白)
font: フォントを指定する
fontsize: フォントサイズを指定する
x, y: 表示エリアの位置(%)
height, width: 表示エリアの高さと幅(%)
border = on, off: 字幕の縁取りをオンオフ
borderwidth: 字幕の縁取りの幅(pixel)
bordercolor: 字幕の縁取りの色を指定 default: 000000(黒)
解 説
旧仕様のdisplaycaptionを兼ねており、スクリプトの途中でコールしてもよい。skipscript(
switch )
TVMLスクリプトをスキップする
パラメータ
switch = on, off解 説
switch=on とswitch=offで囲まれたスクリプトは、評価はされますが、表示されません。スクリプトの初期設定のブロックに使用される他、スクリプトを飛ばす ときに使用します。解 説
TVMLスクリプトの再生を終了し、映像を黒にし、音声を無音にします。解 説
TVMLプレイヤーに対しリセットがかかり、パラメータなどのすべての状態が初期状態に戻ります。解 説
次の字幕スーパーで解除されます。字幕の表示を途中で消したいときに使います。